quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Retorno a Ravnica





Ravnica é tão vasta que seu mundo é coberto por sua paisagem urbana. Este mosaico de torres Góticas, pátios pavimentados, antigas ruinas e perigosos cortiços é o lar de uma incrível diversidade de raças e culturas. Desde o pequenino inseto rastejando através do Submundo ao majestoso dragão voando no horizonte, uma imensurável população reside nesta metrópole. Um viajante pode gastar uma vida intei
ra percorrendo mercados a céu aberto onde se pode encontrar de tudo para vender, inspiradoras catedrais que dominam o horizonte ou riquíssimos museus exibindo achados arqueológicos de uma antiga Ravnica. Todo tipo de lugar pode ser encontrado nesta cidade havendo um enorme contraste entre lugares como o austero e imaculado Senado Azorius e a caótica favela daqueles que não possuem nada nada. Acertos nos becos, sindicatos criminosos e o mercado negro estão por toda Ravnica, mas o real poder reside mesmo nas guildas.





A fundação do poder em Ravnica reside nas dez guildas, cada uma com sua própria identidade e função cívica. As guildas existem há séculos e suas histórias se embrenham numa teia de guerras, intrigas e maquinações políticas conforme o controle de todo o plano é disputado. Enquanto os lugares selvagens foram sumindo sobre camadas de pedras trabalhadas, os recursos naturais se tornaram cada vez mais
escassos e cada guilda estabeleceu sua própria esfera de influência. Por milênios um acordo mágico chamado o Pacto das Guildas ajudou a sustentar uma relativa paz no plano. Durante um tempo esse Pacto das Guildas foi dissipado e a relação entre as guildas se tornou um caos. Mas dez mil anos de cultura e divisão de deveres de se reafirma por si só e novamente as dez guildas reinam dominantes. No entanto a tensão entre elas está crescendo novamente e rumores de problemas já são ouvidos desde os santificados salões das guildas até as rusticas tavernas dos cidadãos sem guilda.





O planeswalker Jace Beleren fez de Ravnica seu lar adotivo, mas ele não é o único planeswalker a passar por esse diferente e complexo plano. Tezzeret, Garruk Falabravo, Liliana Vess, Gideon Jura e Chandra Nalaar já estiveram todos por aqui, além de mais um planeswalker nativo do plano, todos atraídos pelos segredos e possibilidades de Ravnica.
O povo comum de Ravnica é ignorante quanto à existênc
ia dos planeswalkers, mas alguns seres são tão antigos que já encontraram pessoalmente alguns deles. Este é o caso do dragão Niv-Mizzet, parun e líder de guilda da Liga Izzet. Após anos ausente, o antigo dragão retornou ao seu ninho e recentemente direcionou sua guilda a um frenesi de projetos e pesquisas que ninguém a não ser ele mesmo compreende. Mas atividades da Liga não passam despercebidas, é difícil não notar tantas explosões, e as outras guildas já começam a se preocupar se há algum método por trás das loucuras do Mente de Fogo.





A guilda Selesnya acredita ser a própria voz de Mat'Selesnya, uma misteriosa consciência que eles acreditam ser uma manifestação da própria natureza. Todos dentro da guilda são considerados porta-vozes de uma única voz, e procuram expandir sua guilda evangelizando sua mensagem e assim adicionando membros. A mensagem de Selesnya é tanto pessoal como pública, eles acreditam que silenciando a consciê
ncia individual se pode despertar para os murmúrios do Conclave, um grupo de dríades que servem como transmissoras espirituais da consciência de Mat’Selesnya. O objetivo da guilda é assimilar a identidade de membros individuais, transformando-os em instrumentos do Conclave. Os Selesnyanos são agrupados em vernadis, algo como pequenas comunidades espalhadas por Ravnica organizadas em torno de uma arvore central e lideradas por uma dríade líder.


Trostani, a Mestra da Guilda Selesnya, uma dríade que é três em uma comanda a guilda. Os Selesnyanos, no entanto dizem que na verdade ela é comandada pela vontade da própria Mat’Selesnya. Cada uma das três identidades das dríades que compõe Trostani incorpora um valor em particular de Selesnya. A cabeça mais a direita é Ordem, de fala metrada e canto claro. A cabeça mais a esquerda é Vida que fala alegremente com uma voz cantada. A cabeça do centro é Harmonia, que fala num sussurro prateado. Cada cabeça é adornada de sua própria maneira, e com olhos que variam do verde verdejante à prata tremeluzente. Harmonia raramente fala, mas quando o faz, seu conselho é considerado por todos os sacrossantos.

Apesar dos Selesnyanos acreditarem que o poder não está centralizado em nenhum local, a maciça árvore-mundo Vitu-Ghazi ainda serve como ponto de foco e salão da guilda Selesnya. O tronco de Vitu-Ghazi age como uma catedral reunindo devotos vindos de toda Ravnica, e servindo também de lar para Trostani e o Conclave de Dríades.






Locais de Selesnya

Os Carvalhos de Marfim. Este lugar de árvores maciças é guardado por uma ordem de sacerdotes-guerreiros de loxodontes albinos. Esses sacerdotes vestem armaduras prateadas com capotes verdes emblemados com a insígnia de sua ordem e suas armas geralmente são martelos feitos dos próprios Carvalhos de Marfim. A força, pureza e longevidade desses carvalhos são as razões para que sej
am considerados sagrados. Juramentos e cerimonias são conduzidos entre seus galhos prateados e casamentos, rituais de passagem e contratos são feitos no bosque com as bênçãos dos sacerdotes. O clérigo que supervisiona o local todo é Troslon, um troncudo loxodonte que chega ser quase um rebelde pelos padrões Selesnyanos por colocar o mundo natural na frente dos interesses da guilda. Isso fica evidente com sua defesa da árvore de Belokos (veja abaixo). O alto escalão da liderança de Selesnya adora reivindicar essa arvore para si, mas Troslon inflexivelmente a mantém aberta para todos os cidadãos de Ravnica, pertencentes ou não a uma guilda, que desejem prestar homenagens ou utilizar as propriedades de suas auras mágicas.

Sumala, o Bosque Adornado. Imagine uma maciça e densa floresta que foi meticulosamente cuidada de uma forma que cada planta e árvore estejam em seu lugar, mas que foram tratadas e esculpidas de modo que nenhuma se entrelace ou ocupe o lugar de outra. Sumala é um grande jardim de meditação e lar de muitas das mais majestosas arquiteturas e pitorescos trabalhos artísticos de Selesnya. O Bosque Adornado de Sumala é conhecido por toda Ravnica e é a obra prima de um elfo arboremodelador chamada Sadruna. Os desenhos e técnicas de Sadruna são obtidos, copiados e duplicados por toda Selesnya além das outras guildas.



A Grande Confluência. Uma gigantesca série de rodovias entrelaçadas que estão elevadas ao topo das copas das árvores. Construídas com pedras calcárias Bijan (as mais puras e alvas), a Grande Confluência brilha ao sol. Em seu espaço central está embutido em granito escuro o símbolo de Selesnya marcando a área onde as massas de devotos se reúnem em muitos dos feriados religiosos. Na maioria dos dias
, a confluência é usada mais como um mercado e uma forma de transportar mercadorias e enormes criaturas sem destruir o imaculado trabalho feito nas florestas abaixo.
Criaturas de Selesnya


Vormes. Os Selesnyanos tem muito orgulho de seus vormes. Com Ravnica se tornando cada vez mais abarrotada acima do solo, os tuneis abaixo da terra dão a guilda Selesnya uma vantagem na locomoção pelo plano. Os Invocadores de Vormes, uma ramificação de xamãs, descobriram um modo de domesticar e montar essas gigantescas criaturas. Em Ravnica, os vormes reviram a terra com poderosas emissões subsônicas que deixam a terra num estado quase liquido permitindo que alcancem assim uma grande velocidade. Os xamãs ainda prendem boleias fortificadas aos vormes tornando-os capazes de carregar vários passageiros numa viagem subterrânea. Muitas vezes esses vormes são usados também para a defesa, onde os xamãs comandam seus movimentos dessas boleias fortificadas.

Elementais. Os elementais de Selesnya geralmente são um amontoado de raízes e galhos entrelaçados. Algumas vezes, em alguns grandes elementais, pedras de mármore ou lascas de pedra calcária são encontradas como armas ou armaduras. E no caso do elemental ser suficientemente grande, essas criaturas geralmente são usadas como construções publicas ou templos que podem também se locomoverem para outros
 locais ou até defender um vernadi.


Templos Vivos. Estes elementais orgânicos variam do grande para enormes e vivem enraizados abaixo do solo a maior parte de suas vidas, com suas vinhas e tentáculos sustentando alguma construção na superfície. Essas construções geralmente são templos ou anfiteatros que os Selesnyanos usam durante o dia a dia. Se ameaçados, um sacerdote ou xamã pode conjurar o templo vivo e todo o elemental emerge de baixo do solo com a construção anexada ao seu corpo sendo usada como arma e armadura. Após derrotar seu inimigo, o templo vivo retorna para baixo da terra e acomoda a construção no lugar como se nada tivesse acontecido.

Filosofia de Selesnya

A Mente Mundo. A Mente Mundo, também conhecida como a Voz do Conclave, é uma sutil transmissão da consciência de Mat’Selesnya. O Conclave também adiciona experiências e sabedoria de membros da guilda para serem transmitidas. A clareza dessa sabedoria é proporcional ao nível de comprometimento do membro a serviço da guilda e sua devoção à meditação. Através de uma cerimonia f
únebre, a experiência completa (o espírito) de um membro da guilda Selesnya é “carregado” à Mente Mundo. Quanto mais profundo for a devoção do membro da guilda, maior é seu acesso à consciência da Mente Mundo, e alguns dos mais devotos Selesnyanos manuseiam imenso poder, graças a sua conexão com a ela.

Tentações ao Poder. Num mundo perfeito, os Selesnyanos consideram todos os seus líderes, não importa como empossados, como nada mais que professores mortais e falíveis. No entanto, alguns dos anciões Selesnyanos estão propensos a se alto enaltecerem, e por sua ambição pessoal se orgulham do crescimento e beleza de seu próprio vernadi particular.




Violência e Hipocrisia. Não é um grande segredo a hipocrisia de Selesnya sobre tomar vidas. Por conta de sua doutrina sobre a santidade da vida, alguns podem crer que eles sejam rigorosos pacifistas. Pelo contrário, eles não têm nenhum problema em desperdiçar vidas num combate. Uma das táticas principais de Selesnya no combate é justamente criar um escudo vivo de corpos para atrasar seus oponentes
 até que gigantescos elementais ou avatares apareçam para destruir tudo em massa. Após as mortes, os Selesnyanos realizam uma grande e espalhafatosa cerimonia sobre o sacrifico de nobres guerreiros e como toda a vida retorna a Mat’Selesnya, mas a montanha de corpos é uma evidencia difícil de encobrir.

Guardiões da Beleza. A guilda Selesnya é guardiã da beleza natural e estrutural. Há seções inteiras de pergaminhos e guias em Vitu-Ghazi sobre a forma correta de ordenar uma paisagem, a melhor pedra para usar, como reagrupar tipos específicos de arvores e o jeito mais agradável de cobrir com folhagem. Há aqueles que acreditam em manter todas as pedras arrumadas sem entulhos ou aqueles que querem arrumá-las sem algum significado, mas todos concordam que beleza é um valor crucial da vida.




Postura de Selesnya referente às outras Guildas

Boros: “Eles se cansarão de tanto lutar e quando esse dia chegar, o gentil abraço de Selesnya estará os aguardando”.

Azorius: “Um dia, suas mentes estarão livres da tolice, exteriorizando as leis eles aprenderão a obedecer à voz do Conclave”.

Rakdos: “Até que se submetam, esses devem ser contidos”.

Golgari: “Esses rastejadores da podridão poderiam aprender mais com nossos meios ao invés de ficarem brincando com a morte e seus insetos”.

Dimir: “Uma espectral horda de desajustados assassinos que nunca irão saborear os verdadeiros dons da vida”.

Simic: “Deformadores da vida e da natureza que irão sucumbir a sua falta de compaixão e senso de comunidade”.

Gruul: “Um desperdício... um desperdício fedorento, irracional e destrutivo”.

Izzet: “Funileiros intrometidos sob o controle de um ego opressivo. Estão fadados a falhar”.

Orzhov: “Esses estão perdidos numa prisão sem vida de suas próprias ambições individuais”.





sexta-feira, 20 de julho de 2012




Comprei esse essa semana !!!!
Eu gostei muito desse estilo de jogar magic, as cartas são bem legais e o preço compensa não só pela variedade de cards como também pela raridade das cartas  e em termos de preço  unitário compensa muito tbm . É bem divertido jogar mesão desta forma o interessante seria elaborar novos decs  com temática semelhante ou trocar determinados  cards para deixar o deck mais  forte.

Vai ai as regras que catei da net ...


REGRAS BÁSICAS
INTRODUÇÃO
Commander é um formato casual de Magic the
Gathering, em que o deck de cada jogador é liderado
por uma criatura lendária à sua escolha – o
Comandante do deck! O restante do deck é
composto de um arsenal de criaturas, artefatos e
outras mágicas, desenvolvido de forma a refletir a
personalidade de seu Comandante, lançando mão de
seus pontos fortes.


COMO JOGAR
Uma partida de Commander usa todas as regras
tradicionais de Magic the Gathering, com algumas
pequenas mudanças, que veremos a seguir:



PREPARAÇÃO
Cada deck de Commander é liderado por uma
criatura lendária que é designada como o
Comandante do deck.
No início da partida, cada jogador coloca seu próprio
Comandante na Zona de Comando (com a face para
cima, próximo ao grimório com 99 cards – veja mais
em CONSTRUINDO UM DECK DE COMMANDER,
abaixo).
Em Commander, cada jogador inicia a partida com
40 pontos de vida.


Os símbolos de mana no custo de mana e nos custos
indicados no texto do card Comandante determinam
sua  Identidade de Cores. Você pode verificar quais
são as cores dos decks de seus adversários
conferindo a Identidade de Cores de seus
Comandantes.


Se algum mana diferente das cores da Identidade de 
Cores de seu Comandante fosse ser adicionado à 
reserva de um jogador, ao invés disso aquela mesma 
quantidade de mana incolor será adicionada à 
reserva daquele jogador. Por exemplo, se, devido a 
um efeito, o jogador que tenha The Mimeoplasm 
como Comandante fosse adicionar  a sua reserva

 , ele irá adicionar  ao invés uma mana incolor 





USANDO SEU COMANDANTE 
No início da partida, remova seu Comandante do 
deck e o posicione na Zona de Comando. 
Enquanto o Comandante estiver na Zona de 
Comando, aquele jogador poderá conjurá-lo pagando 
seu custo de mana e quaisquer outros custos 
adicionais que sejam necessários. Conjurar o 
Comandante direto da Zona de Comando irá custar

2 manas incolores adicionais e assim sucessivamente 

Se o Comandante de um jogador fosse ser colocado 
em um cemitério ou exilado, ao invés disso aquele 
jogador poderá recolocá-lo em sua Zona de 
Comando. A cada vez que seu Comandante causar dano de 
combate a um jogador, lembre-se de registrar o 
dano causado. Se um jogador tiver sofrido 21 ou 
mais pontos de dano causados por um mesmo 
Comandante, aquele jogador perde a partida. 


CONSTRUINDO UM DECK DE COMMANDER 
Para construir um deck de Commander, em primeiro 
lugar escolha seu Comandante, levando em conta 
que ele deverá SEMPRE ser uma criatura lendária. 
Um deck de Commander deverá possuir exatamente 
100 cards, incluindo seu Comandante. 
Além dos terrenos básicos, não pode haver cards 
repetidos em um mesmo deck de Commander.  
Cards que possuam nos seus custos de mana ou nos 
custos indicados em seus textos símbolos de mana 
de cores diferentes da Identidade de Cores do 
Comandante NÃO poderão ser incluídos no deck. 
Isso vale também para os símbolos de mana híbrido, 
tais como  ou verde vermelho . Por exemplo, se o Comandante 
for The Mimeoplasm (cuja Identidade de Cores é  verde azul e preto 
) o deck poderá ter cards com símbolos de 
mana híbrido azul e verde verde e preto e preto e azul  , mas não poderá ter cards 
com símbolos como  ,azul e branco, branco e preto, preto e vermelho .


Tradução livre do Manual de Commander, por Fabian Balbinot. 






quarta-feira, 18 de julho de 2012

Aos Mestres pobres e sem ouro e com poucas peças de cobre para o pão de cada dia trago este kit para impressão em papel-cartão. É uma estação orbital que rende uma ótima aventura   muito bem ilustrada para campanhas e aventuras  de ficção cientifica e ou futurista. Cabe lembrar pessoal que este é um material pirata ( não me prendam por favor ) ou seja nunca tentem vender este tipo de  material ...
Bom Jogo a todos !!!

http://www.4shared.com/rar/ttBPNEms/Orbital_Starter.html

Placas de Aviso para Imprimir !!!!

Aos bons mestres que gostam de fazer de suas mesas episódios épicos, ficam as placas de aviso para impressão que em cenários 3D ficam ótimas . Deu um bom trabalhinho para fazer portanto se  foram  repassar por ai pelo menos deem algum crédito a este  pobre velhinho... ( Impressão para ser feita em tamanho A3).


http://www.4shared.com/office/rT3SHVMI/placas.html

Lobisomem O Apocalipse !!!!


O Jogo
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. As chances de derrotar este mal, porém, a cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.
Diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe…(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande tensão no qual o licantropo desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, momento, muitas vezes, seguido de mortes e de sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e de seres sobrenaturais, ensina, também, a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada Impergium. Esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e, ao verem um Garou na forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que o humano recebeu.
Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.                                                                                                           ( Wikipedia )






Lembro de certo dia
em que caminhando na rua 
ouvi um grito ecoando pela noite
o grito vinha de perto da floresta 
que circulava o lado leste da cidade 
Era um grito de terror 
de medo panico sei lá 
era como se a pessoa estivesse sendo estraçalhada 
mastigada viva 
eu senti meu coração saltando na garganta 
e corri 
como nunca  tinha corrido antes 
o ar entrava  pelos meus pulmões 
e queimava 
quando percebi estava em frente ao meu apartamento
e suava , estava todo molhado de suor
tremendo... eu ainda conseguia ouvir ... e o pior
era como se aquele terror todo estivesse
me seguindo durante todo o caminho
como se fossem passos
passos pesados de uma criatura grande
que estava la  pulando entre as sombras das  arvores
e agora estava li
me observando do escuro do beco
eu sinto o cheiro
Oh meu deus  esse  fedor selvagem misturado com sangue
chega a mim com  o vento
é uma brisa mórbida
Oh meu deus por que eu não consigo me mexer
meus  músculos estão rijos   eu fecho os olhos
e rezo para que essa sensação passe
que eu consiga entrar  em casa  
que eu consiga sair deste pesadelo
Eu sei que há  algo nas sombras do beco
eu sei que está ... que veio atras de mim
porque  eu ouvi por que eu estava lá
e agora sou eu quem vai morrer
por que ....


















Vendo Monstros Compediun Annual Volume Four !!!!!

Um ótimo compêndio com vários monstros para enriquecer qualquer companha !!!
Aqui você encontra todas as características de vários monstros de vários mundos do AD&D !!!
Bainligor, Beast of Chaos, Carapace, Groundling  etc. etc. etc.


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